第十章 援护性仇恨机制
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招架动作失败,根据完成度来判定最后的伤害数值,任务中显示尝试招架动作要素并没有成功,看来是需要达到百分之一百的完成度才可以的。
“还想着这个在这个游戏里面,之前看到的武器攻击数值都是固定的,而且貌似出力大小只决定体力值消耗和攻击速度的判定,那么伤害的浮动判定会怎么体现,原来是通过招架完成度来调整伤害区间。”趁着劣等鱼人还在因为我误打误撞触发的招架判定而痛呼不已的空档,上前直接快速打出几记重拳收拾了它,简单地获得1点经验。由于这个过程中鱼人也没有做出什么激烈的反抗,软软地挥出几拳做出些不痛不痒的挣扎之后,便疲软倒下。
没有再可以去做出招架动作,鱼人本身似乎也没有招架动作的设定,每次的伤害判定从战斗记录上来看都是5点,那么可以确定劣等鱼人的整体生命力应该就在35点,也算是让我完成了对于这个1等生物的信息侦测。不过要是以后的游戏过程中都需要这么麻烦地获取野外生物信息也着实是太麻烦了一点。
招架动作的最小完成率我估计也就在百分之五十左右,低于这个数值估计就不会判定进入招架伤害减免的计算了。百分之五十的伤害浮动对比以往的虚拟游戏来说已经是太夸张的一个设定了,伤害浮动作为一个游戏中的关键机制最出名的起源来自于一款名为龙与地下城的古老游戏,在那个具有完善到几乎复杂的游戏中伤害浮动和几率设定都是通过“投掷骰子”来完成,基本伤害的浮动也根本不会达到最大伤害的一半。
也许野外生物的招架动作不会设定得太过复杂,玩家在练级过程中自然是可以摸索到一种永远打出最大伤害的最优练级模式,不过在玩家与玩家之间的PK中,可就不一样了。人与人之间的斗争永远都是充满变数和意外的,百分之五十的伤害浮动很大程度上会进一步提高这个变数的范围,这样的设定也足矣看出虚拟星对于玩家之间的战斗是非常看重的。
伤害浮动越大,战斗越具有不确定性,而这种看似关乎“运气”的成分越大对于一个玩家的心理素质影响就越大。情绪,对于人类这种生物来说,永远都是激起战斗欲望的关键因素。
既然知道了这一点,完成百分之百招架的方式自然也就有眉目了,刚刚情急之下提出的一脚并没有很好地中断对方的攻击,我自己本身的平衡也因此破坏失去了良好的战斗姿态。按照招架的根本目的,应该是抵挡住对方进攻的同时又能让自己处在比对方更优势的战斗姿态,以此发动发击。
原地稍作休息,理清思路之后就可以寻找下一个目标了,劣等鱼人的攻击能力相当糟糕在一对一的状态下都不能危及到我的生命值,我看了下周遭的情况。似乎是因为之前战斗的动静有点大,劣等鱼人死亡后发出的惨叫实在是有些吵闹,周遭其他的鱼人虽然没有主动向我发起攻击,但看起来三三两两的站位都有些靠拢。
大概找出了看起来远离大部队的一只劣等鱼人,我便径直冲了过去,把自己的速度控制在一个体力消耗可以接受的范围下,一个照面左手一记直拳当头打去。
招架是一个需要后发先至的动作,这就需要在专注状态下快速反应判断对方的攻击节奏,然后爆发出更快的速度截断对方的攻势,也就必然会消耗更多的体力,我不想在尝试百分百招架动作的过程中因为体力消耗过度无法应对任何突发状况。
“老四老四,虽说你也是个跳舞的,还自称玩过什么极限运动。但说实在的,你的搏击意识太糟糕了不然这次你也不会被打那么惨。又被打又要吃处分,你这亏也是吃的大了。我和你讲了很多遍了,李小龙先生生前说过。。”
“行了,老大,这次我会记得的。你那些神神叨叨的东西,还真没想到在两百年后的虚拟游戏里还有点作用。”
直拳打上,进入战斗状态,初生玩家的攻击速度是比这些劣等鱼人高上很多的,这也为玩家尝试招架动作提供了很好的环境。大概过了整整1秒的反应时间,被我攻击的劣等鱼人才哇哇叫着不明意味的鱼人语向我挥出了右拳。
我心里还想着更多地了解一些招架的设定因素,第一反应下便学着鱼人的样子,那自己的右拳出击对上了它的右拳。
“生命值减少了1点。”现在我虽然没有任何侦测能力,但是玩家还是可以在视野中看到自己的生命值、体力值的变化的,既然减少了生命值那就只能表明招架动作失败。感觉上这次的招架完成度应该比之前更好,不过列等鱼人能够对我造成的最大伤害也就是二,估计不完成完美招架的情况下都会被强制扣除1点生命值的。
之前还以为是由于自己情急之下踢出一脚,导致自己平衡不稳,但现在看起来这鱼人本身的力量属性一定不低。拳对拳的情况下我都没能占到便宜,右手震得有些发麻,两拳相交之下自己的脚步竟然都有些不稳。
真是见了鬼,这就是一个进化不完全的鱼人好么!
“硬拼进攻的话看来要比拼属性才能决定招架的完成状况。”甩了甩右手,准备接下来的尝试,这一次鱼人恢复得很快其中的一些原因大概也能猜得到不过估计只是一些隐藏的判定机制,现在还不用太在意地去研究。胡思乱想的时间里,劣等鱼人已经恢复了战斗意识,冷不丁地打出一拳想要偷袭。不过也是可怜它天生设定下的缓慢动作,眼角余光一瞥时下意识的一个侧身就完全躲过了劣等鱼人粗糙不堪的偷袭动作。紧接着就是狠狠地踢出一脚,踹翻了鱼人之后赶上前去跟上几脚乱踢,轻松地又拿到了一点经验。
倒不是我不打算再进行招架动作的尝试,而是在这段时间里已经有另外一只劣等鱼人发现了我这里的战斗,虚拟星中的野外生物似乎有着一种“援护性仇恨”,这个仇恨概念在我那个时代被率先提出的,它所指的是即使对于非主动攻击类型的生物,甚至在有些主动攻击类型生物仇恨范围之外进行对“同类生物”的攻击时,也会引起生物主动进攻的仇恨机制。当时那个年代,这种机制并不被看好,因为这使得游戏玩家长期所钟爱的“卡位刷怪”的练级方式不再存在。
这种仇恨机制说白了,就是在一般的生物仇恨上再添加一个更宽广的“延迟仇恨范围”,一旦你在这个范围内猎杀生物的时间达到一定数值,在这个范围内的所有同类生物都会不断地向你发起进攻,如果不能很好地脱离战斗或者及时地消灭所有敌人,最后的结果就是被拖进一场无边无尽的车轮战中抱憾身亡。不过虚拟星似乎是认可了这种仇恨机制,不过不管虚拟星对于这种概念机制的继承是通过什么具体的公式,接踵而来的我就要面对另外一只鱼人的进攻了。
而且更加不妙的是,这个延迟仇恨的范围看起来比我想象的要大得多,只是范围边缘的劣等鱼人们隐隐约约开始变的焦躁起来,不断向我所处的范围观望。但明显的是,如果我不能赶紧解决眼前的麻烦的话,向我发起进攻的鱼人会越来越多,我挑选的练级地点根本就只有我一个玩家,谈不上向他人呼救。之前只顾着尝试招架动作,也没注意到自己竟然不断地向着新手村外的低矮树林前进了将近百米。
我之前就没有将体力值恢复完全,现在,我只剩下了46点体力值了,即使在肌体活跃的状态下让我跑到新手村的安全范围内,也已经是不可能的了。
招架动作失败,根据完成度来判定最后的伤害数值,任务中显示尝试招架动作要素并没有成功,看来是需要达到百分之一百的完成度才可以的。
“还想着这个在这个游戏里面,之前看到的武器攻击数值都是固定的,而且貌似出力大小只决定体力值消耗和攻击速度的判定,那么伤害的浮动判定会怎么体现,原来是通过招架完成度来调整伤害区间。”趁着劣等鱼人还在因为我误打误撞触发的招架判定而痛呼不已的空档,上前直接快速打出几记重拳收拾了它,简单地获得1点经验。由于这个过程中鱼人也没有做出什么激烈的反抗,软软地挥出几拳做出些不痛不痒的挣扎之后,便疲软倒下。
没有再可以去做出招架动作,鱼人本身似乎也没有招架动作的设定,每次的伤害判定从战斗记录上来看都是5点,那么可以确定劣等鱼人的整体生命力应该就在35点,也算是让我完成了对于这个1等生物的信息侦测。不过要是以后的游戏过程中都需要这么麻烦地获取野外生物信息也着实是太麻烦了一点。
招架动作的最小完成率我估计也就在百分之五十左右,低于这个数值估计就不会判定进入招架伤害减免的计算了。百分之五十的伤害浮动对比以往的虚拟游戏来说已经是太夸张的一个设定了,伤害浮动作为一个游戏中的关键机制最出名的起源来自于一款名为龙与地下城的古老游戏,在那个具有完善到几乎复杂的游戏中伤害浮动和几率设定都是通过“投掷骰子”来完成,基本伤害的浮动也根本不会达到最大伤害的一半。
也许野外生物的招架动作不会设定得太过复杂,玩家在练级过程中自然是可以摸索到一种永远打出最大伤害的最优练级模式,不过在玩家与玩家之间的PK中,可就不一样了。人与人之间的斗争永远都是充满变数和意外的,百分之五十的伤害浮动很大程度上会进一步提高这个变数的范围,这样的设定也足矣看出虚拟星对于玩家之间的战斗是非常看重的。
伤害浮动越大,战斗越具有不确定性,而这种看似关乎“运气”的成分越大对于一个玩家的心理素质影响就越大。情绪,对于人类这种生物来说,永远都是激起战斗欲望的关键因素。
既然知道了这一点,完成百分之百招架的方式自然也就有眉目了,刚刚情急之下提出的一脚并没有很好地中断对方的攻击,我自己本身的平衡也因此破坏失去了良好的战斗姿态。按照招架的根本目的,应该是抵挡住对方进攻的同时又能让自己处在比对方更优势的战斗姿态,以此发动发击。
原地稍作休息,理清思路之后就可以寻找下一个目标了,劣等鱼人的攻击能力相当糟糕在一对一的状态下都不能危及到我的生命值,我看了下周遭的情况。似乎是因为之前战斗的动静有点大,劣等鱼人死亡后发出的惨叫实在是有些吵闹,周遭其他的鱼人虽然没有主动向我发起攻击,但看起来三三两两的站位都有些靠拢。
大概找出了看起来远离大部队的一只劣等鱼人,我便径直冲了过去,把自己的速度控制在一个体力消耗可以接受的范围下,一个照面左手一记直拳当头打去。
招架是一个需要后发先至的动作,这就需要在专注状态下快速反应判断对方的攻击节奏,然后爆发出更快的速度截断对方的攻势,也就必然会消耗更多的体力,我不想在尝试百分百招架动作的过程中因为体力消耗过度无法应对任何突发状况。
“老四老四,虽说你也是个跳舞的,还自称玩过什么极限运动。但说实在的,你的搏击意识太糟糕了不然这次你也不会被打那么惨。又被打又要吃处分,你这亏也是吃的大了。我和你讲了很多遍了,李小龙先生生前说过。。”
“行了,老大,这次我会记得的。你那些神神叨叨的东西,还真没想到在两百年后的虚拟游戏里还有点作用。”
直拳打上,进入战斗状态,初生玩家的攻击速度是比这些劣等鱼人高上很多的,这也为玩家尝试招架动作提供了很好的环境。大概过了整整1秒的反应时间,被我攻击的劣等鱼人才哇哇叫着不明意味的鱼人语向我挥出了右拳。
我心里还想着更多地了解一些招架的设定因素,第一反应下便学着鱼人的样子,那自己的右拳出击对上了它的右拳。
“生命值减少了1点。”现在我虽然没有任何侦测能力,但是玩家还是可以在视野中看到自己的生命值、体力值的变化的,既然减少了生命值那就只能表明招架动作失败。感觉上这次的招架完成度应该比之前更好,不过列等鱼人能够对我造成的最大伤害也就是二,估计不完成完美招架的情况下都会被强制扣除1点生命值的。
之前还以为是由于自己情急之下踢出一脚,导致自己平衡不稳,但现在看起来这鱼人本身的力量属性一定不低。拳对拳的情况下我都没能占到便宜,右手震得有些发麻,两拳相交之下自己的脚步竟然都有些不稳。
真是见了鬼,这就是一个进化不完全的鱼人好么!
“硬拼进攻的话看来要比拼属性才能决定招架的完成状况。”甩了甩右手,准备接下来的尝试,这一次鱼人恢复得很快其中的一些原因大概也能猜得到不过估计只是一些隐藏的判定机制,现在还不用太在意地去研究。胡思乱想的时间里,劣等鱼人已经恢复了战斗意识,冷不丁地打出一拳想要偷袭。不过也是可怜它天生设定下的缓慢动作,眼角余光一瞥时下意识的一个侧身就完全躲过了劣等鱼人粗糙不堪的偷袭动作。紧接着就是狠狠地踢出一脚,踹翻了鱼人之后赶上前去跟上几脚乱踢,轻松地又拿到了一点经验。
倒不是我不打算再进行招架动作的尝试,而是在这段时间里已经有另外一只劣等鱼人发现了我这里的战斗,虚拟星中的野外生物似乎有着一种“援护性仇恨”,这个仇恨概念在我那个时代被率先提出的,它所指的是即使对于非主动攻击类型的生物,甚至在有些主动攻击类型生物仇恨范围之外进行对“同类生物”的攻击时,也会引起生物主动进攻的仇恨机制。当时那个年代,这种机制并不被看好,因为这使得游戏玩家长期所钟爱的“卡位刷怪”的练级方式不再存在。
这种仇恨机制说白了,就是在一般的生物仇恨上再添加一个更宽广的“延迟仇恨范围”,一旦你在这个范围内猎杀生物的时间达到一定数值,在这个范围内的所有同类生物都会不断地向你发起进攻,如果不能很好地脱离战斗或者及时地消灭所有敌人,最后的结果就是被拖进一场无边无尽的车轮战中抱憾身亡。不过虚拟星似乎是认可了这种仇恨机制,不过不管虚拟星对于这种概念机制的继承是通过什么具体的公式,接踵而来的我就要面对另外一只鱼人的进攻了。
而且更加不妙的是,这个延迟仇恨的范围看起来比我想象的要大得多,只是范围边缘的劣等鱼人们隐隐约约开始变的焦躁起来,不断向我所处的范围观望。但明显的是,如果我不能赶紧解决眼前的麻烦的话,向我发起进攻的鱼人会越来越多,我挑选的练级地点根本就只有我一个玩家,谈不上向他人呼救。之前只顾着尝试招架动作,也没注意到自己竟然不断地向着新手村外的低矮树林前进了将近百米。
我之前就没有将体力值恢复完全,现在,我只剩下了46点体力值了,即使在肌体活跃的状态下让我跑到新手村的安全范围内,也已经是不可能的了。